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Jueves 16 de agosto de 2018

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TEATRO, CIRCO Y CIENCIA CON CIENTÍFICLOWNS

Por Dalia Patiño González

Puebla, Puebla. 14 de agosto de 2018 (Agencia Informativa Conacyt). Son las 17:00 horas y Alejandro Romero y Alma Pinillo ya tienen puesta su bata blanca y una pequeña bola roja en la nariz, su actuación inicia a las 18:00 horas; esta vez el escenario es el Teatro de la Ciudad, en pleno zócalo de la capital poblana. En la entrada, un cartel anuncia la función gratuita de Científiclowns, una puesta en escena que conjuga teatro, circo y ciencia.

Aún son vacaciones y no puede ser más conveniente esta opción para los padres de familia que buscan un espectáculo diferente para los niños; sin gastar dinero, ellos y sus hijos aprenden cómo la ciencia está presente en muchos aspectos de su vida.

Alejandro Romero, actor y director de esta puesta en escena, comenta en entrevista para la Agencia Informativa Conacyt que la intención de Científiclowns es crear en el espectador la duda, más que la certeza.

“Lo que se busca no es enseñar conceptos, sino permear el pensamiento racional y generar expectativa, nuestra obra está diseñada para que te acerques a la ciencia por curiosidad, es decir, sales con más preguntas que conceptos aprendidos, porque lo que se transmite son emociones y no necesariamente conceptos”.

El eje de Científiclowns se basa en dos personajes, Alejandro y Alma, quienes cuentan al público cómo convencieron a su mamá para estudiar ciencia y cómo es que encontraron la relación de la ciencia con su vida cotidiana. A partir de sus relatos, siempre interactivos con el público, es como se pueden observar experimentos de química, física y matemáticas muy ligados a su vida cotidiana.

La ciencia de la vida diaria

Los temas fueron elegidos en un principio, asegura Alejandro Romero, basados en una línea conductual sobre el cambio climático y la forma en que afecta este fenómeno a nuestro planeta; sin embargo, sobre la marcha se percató que para explicar eso tenía que entender otros conceptos y términos de física, química y matemáticas, fue así como se definieron cuatro experimentos de estas áreas.

“El reto era relacionarlo con nuestra vida, pero afortunadamente el comportamiento, por ejemplo; de los átomos, los protones y neutrones, etcétera, es muy similar al de las relaciones que todos los días construimos entre hombres y mujeres que se relacionan, se unen, separan y conforman otros elementos, es por eso que apoyados en esa similitud es que podemos hablar de ese tema, por ejemplo”.

El proyecto surgió hace cuatro años, de los cuales tres se invirtieron en planeación, diseño y estudio de los temas científicos que se abordarían. Para esto, Alejandro Romero tuvo que recurrir a asesorías y supervisión de especialistas del área de física, química y matemáticas.

“Tuve que regresar a clases de nuevo, buscar asesoría con académicos y después escribirla y montarla, y hacer posteriormente un casting con personas con especialidad en área de ciencias”.

Fue así como se integró al proyecto Alma Pinillo, ingeniera ambiental, quien reconoció en entrevista que integrarse a una compañía de teatro le implicó vencer muchas barreras, desde las formativas, pues su orientación no era histriónica, hasta el hecho de considerar los conocimientos y la forma de transmitir los mensajes al público.

“Estar en el escenario con la responsabilidad de dar un mensaje es algo muy serio, es un proceso del cual tienes que hacer conciencia, acompañado de muchas lecturas, talleres y ensayos. En mi caso, la experiencia implica entrega y responsabilidad, pero sobre todo dejar de lado los prejuicios que se pueden tener porque tienes una formación y supones que ya lo sabes todo, y no siempre es así”.

Científiclowns lleva un año en escena y desde entonces han presentado 100 funciones en Puebla y otros estados como Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Ciudad de México y Tlaxcala, además de España, donde se inició como parte de un proyecto académico financiado por la Embajada Española en México. Asimismo, han participado con apoyo del Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología de Puebla (Concytep) y en coordinación con el Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE) en eventos de divulgación científica como campamentos de verano, la Noche de las Estrellas y la Semana Nacional de Ciencia y Tecnología, entre otros.

“Somos la única compañía que mete circo y ciencia, todo esto forma parte de un proyecto que se divide en tres partes. La primera es la presentación de la obra; la segunda es realizar el primer Encuentro Estatal de Monólogos Científicos en Puebla, el cual propone que al menos 10 científicos puedan exponer temas de ciencia al espectador, a partir de sus propias vivencias. Esta fase se llevará a cabo a mediados del próximo año, cuando termine la temporada de teatro. Y la tercera fase implica la conjunción de experiencias y aprendizajes para crear un modelo específico de teatro de ciencia que pueda llevarse a otros escenarios, incluso internacionales”.

Pronto iniciará la función, el teatro luce lleno y los asistentes se preparan para una función que difiere de lo que están acostumbrados. Se sorprenden con el fuego en las manos, un experimento que demuestra el principio químico de la combustión. Cubren sus caras cuando el actor les cuenta la historia de las misiones que han llegado al espacio. Su representación a través de una botella de plástico que apunta hacia el público sorprende y entretiene, sobre todo al momento de explotar y volar. Poco más de una hora ha transcurrido entre risas y una participación constante por parte del público. La ciencia los divierte y quizá sin pensarlo también aprenden.








EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS

(Agencia Informativa Conacyt). ¿Se podría entender lo contemporáneo sin la influencia de los videojuegos en la construcción de las imágenes?

El mundo de los videojuegos se encuentra influyendo en la modernidad, pero se desconoce el alcance porque las investigaciones apenas empiezan a abordar el tema.

El doctor Cristian López Raventós, candidato al Sistema Nacional de Investigadores (SNI) e investigador del Departamento de Historia del Arte de la Escuela Nacional de Estudios Superiores, unidad Morelia, ha sido uno de los pioneros en el estudio de la producción de relato y significados en el mundo de los videojuegos.

“La industria de los videojuegos factura tres veces más que la de la televisión y cine juntas”, señala el doctor para dimensionar la importancia de los videojuegos en la economía y contrastar con el escaso conocimiento que se tiene de este fenómeno social que, considera, ha revolucionado el mundo como lo conocemos.

Los game studies (estudios de los videojuegos) son un campo de la investigación que surge hace 20 años para abordar la narratología y la ludología, es decir, lo que hace divertido a un videojuego. Se observa desde la estética, la psicología, la sociología, la semiótica, la ética y muchas otras, pero generalmente de forma aislada, señala.

Al no existir departamentos de investigación sobre el tema en México, no se han originado modelos de análisis generalizados que se puedan aplicar a casos concretos. Afirma que está tan limitada el área, que en las universidades se siguen bloqueando las páginas donde aparece la palabra juegos.

Los videojuegos son un producto cultural

Su investigación sobre la arqueología cultural en la producción de relatos y significados en el mundo de los videojuegos, en 2008, fue una de las primeras en explorar los significados de la actividad de jugar, partiendo de entender los videojuegos como un producto cultural.

Cristian López Raventós es licenciado en sociología por la Universidad de Barcelona, maestro en investigación en psicología social y doctor en psicología social por la Universidad Autónoma de Barcelona. Su tesis doctoral fue financiada por la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo, titulada El videojuego como práctica discursiva contemporánea: Pókemon y la naturalización de la realidad neoliberal.

clopezr@enesmorelia.unam.mx

“Los videojuegos son los primeros que se adelantan a las futuras formas de vivir. Es la primera interfaz que permite la interacción y aprendizaje con el mundo digital”, señala López Raventós.

Los videojuegos han ido transformando la forma de interactuar, ya que es un medio que interpela al jugador con una serie de reglas, permitiéndole la creación de estrategias y que implica accionar el cuerpo.

Señala que surgen como un simulacro de la vida contemporánea, donde se ve reflejada la característica de la actualidad del multitasking y la digitalización que actualmente condicionan el comportamiento y estilo de vida de gran parte de las sociedades. Esto se ve reforzado con la existencia de plataformas que permiten la interacción en tiempo real.

Actualmente se estudia cómo los videojuegos son los precursores de la ludificación y gamificación de la realidad, que implica la transformación de la realidad para que replique un juego. Esto ha hecho que en la antropología se planteen la pregunta: ¿qué es lo que nos divierte?

Al buscarla han encontrado que todo juego implica una actividad de inmersión y por tanto un aprendizaje más profundo ya que se hace corporal. Implica además una gestión de decenas de variables y menciona el caso del juego de Pokémon que requiere aprender un sinfín de nombres y características. Afirma que es una preparación para la vida adulta.

“Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales, es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos”.

Para el especialista, los videojuegos educan y lo hacen a través de dos factores: preparan para moverse en el contexto del multitasking, así como introducir al niño en la dinámica del consumo, por las consolas y juegos que requieren ser renovados contantemente, pues el juego depende del factor sorpresa que se agota con el tiempo. Y además, el alumno debe aprender no solo los significados de un dominio particular de conocimiento, sino que también debe pensar sobre el dominio a un nivel meta.

“Los aportes de los videojuegos a la construcción de la modernidad son muchos, uno de ellos es el uso de las gratificaciones extendido a las redes sociales, que permiten acumular popularidad y esto se convierte en una forma en que el individuo se reafirma o incluso obtiene ingresos”.

Considera que este fenómeno se da sobre todo en las multiplataformas, donde se ha descubierto que los advergames pueden ser una forma de publicidad a través del juego.

Brecha de género que se replica en el mundo digital

“El videojuego es una forma lúdica masculinizada”, afirma para referirse a la desventaja educativa que representó la configuración del videojuego como un aparato masculino, al ser el mecanismo que permitió tener un acercamiento con la realidad de la modernidad, en el que las mujeres se vieron privadas y vieron mermado su desarrollo.

Considera que es necesario partir de entender el videojuego como un medio educativo que ha abierto las puertas de lo digital a todos los ámbitos. Las niñas tenían ese acercamiento con los videojuegos cuando sus hermanos o amigos los dejaban de usar, y lo soltaban rápidamente por la dinámica “masculina” del videojuego.

En los videojuegos son abundantes las actitudes de competitividad y agresividad que, señala el doctor, históricamente han sido atribuidas en la construcción de la masculinidad. En cambio, son actitudes que en las mujeres han sido censuradas por la performatividad, haciendo que las niñas dejen de utilizar los videojuegos.“La performatividad es un término que desarrolló la filósofa Judith Butler para explicar que la comunicación a veces requiere además del habla una acción corporal. Utilizó esta teoría para cuestionar el género y el cuerpo afirmando que son una construcción social y cultural”.

De esta forma, los videojuegos se veían limitados a la identidad masculina constreñida a comportamientos socialmente aceptados, pero la performatividad del avance de las mujeres en todas las áreas de la vida ha sido una acción colectiva por transformar las relaciones sociales y de poder, señala.

“El pasado 8 de marzo, en una de las plataformas de videojuegos más importantes, se colgó un anuncio avisando que ese día se suspenderían acciones porque las redactoras se irían a la marcha”, cuenta el doctor.

Ese suceso provocó una revuelta en el mundo de los videojuegos, donde abundó la desaprobación al saber que las generadoras del contenido eran mujeres. El doctor afirma que cada día aumenta la diversificación pero sigue latente el estereotipo de género en los videojuegos.

Representación de la violencia

Se ha escuchado muchas veces hablar de la réplica de la violencia a partir de los videojuegos, al afirmar que son una forma de representarla a partir de imágenes que promueven su realización fuera del mundo digital.

En sus investigaciones, López Raventós ha concluido que si bien es un factor que contribuye, no es la causa del problema, como se ha establecido. En sus investigaciones, ha aportado elementos que sostienen la existencia de un estereotipo fundacional.

Este estereotipo funge como un prejuicio que permeó en los años sin que se haya comprobado alguna relación entre los videojuegos y la violencia. Señala que cuando surgieron las primeras críticas a los videojuegos, 1981, no existía ninguna investigación en el tema, simplemente se reprodujo el prejuicio.

“Los juegos violentos son los que menos se juegan, de los 10 más vendidos en el mundo, solo uno está en la categoría de adultos”.

Como representación cultural, los videojuegos exponen una parte de la realidad social, pudiendo ser una de las influencias de acciones perjudiciales, pero el doctor afirma que eso es distinto a querer atribuirle la causa y negar la realidad social que condiciona la normalización de la violencia.

Para estudiar el mundo de los videojuegos, se crea una línea que apenas se está explorando entre lo simbólico y lo real.






LA ALIMENTACIÓN EN MÉXICO A TRAVÉS DEL PUAL DE LA UNAM

Con el propósito de lograr un trabajo conjunto con instancias nacionales e internacionales, académicas, de investigación, normatividad y legislación, así como de servicios en materia de alimentación, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) cuenta con el Programa Universitario de Alimentos (PUAL).

Dicho programa fue creado en junio de 1981 en atención a las circunstancias generales de la problemática alimentaria nacional, y desde su fundación se ha encargado de generar investigaciones y actividades relacionadas con la divulgación del quehacer científico en el tema de alimentación.

Carlos Labastida Villegas, médico veterinario y zootecnista y coordinador del PUAL, explicó para la Agencia Informativa Conacyt la importancia de este organismo para la sinergia de instituciones dedicadas a la investigación de la temática.

Identificación de necesidades

Entre los principales objetivos de este programa está promover proyectos de investigación y desarrollo tecnológico que orienten la toma de decisiones en los sectores gubernamentales donde se insertan la alimentación y la inocuidad alimentaria.

Además identifica las necesidades relevantes para la aplicación de la investigación multidisciplinaria y plural en la resolución de los problemas con esta temática, atiende demandas sociales o las canaliza a instancias gubernamentales u organizaciones sociales respecto a la producción y manejo, incluso presta servicios técnicos especializados y de asesoría a entidades universitarias y sectores gubernamentales y de la sociedad que los soliciten.

Desde su fundación, se ha dedicado a atender demandas sociales que respecto a los alimentos, su producción y manejo, así como su inocuidad alimentaria, se detecten y canalicen a través de instancias gubernamentales y organizaciones sociales.

“La cooperación con las autoridades universitarias para crear una estrategia funcional de vinculación en el área de alimentos es fundamental hoy día, pues buscamos que proyectos de investigación y desarrollo tecnológico influyan en las políticas públicas que vinculan al tema”.




¿INFLUYEN LAS REDES SOCIALES EN EL VOTO?

Ciudad de México. 25 de junio de 2018 (Agencia Informativa Conacyt). Julián Atilano Morales, doctorando de El Colegio de México (Colmex), investiga la influencia de las interacciones virtuales en el comportamiento de ciudadanos al ejercer su derecho al voto.

Para ello, Atilano Morales realizó su investigación tomando como muestra los procesos de elección de la diputación del Distrito X y de la presidencia del municipio de Guadalajara en el estado de Jalisco, así como el de la elección de gobernador del estado de Nuevo León ocurridos durante 2015, con el fin de tratar de entender cuál es el mecanismo causal de la relación entre internautas, campañas y preferencia electoral.

“Elegí estos tres casos porque tanto en la literatura académica, como en el periodismo y otros ámbitos, señalaban que tuvieron una dimensión muy fuerte en Internet y se llegó a decir que no hubieran ganado sin el uso estratégico de redes sociales”.

Como primer acercamiento, el maestro Atilano Morales realizó entrevistas a individuos que declararon usar cotidianamente Internet y que votaron por alguno de los candidatos que resultaron ganadores en las elecciones que tomó como muestra.

Posteriormente, llevó a cabo un análisis de las publicaciones de las páginas de Facebook de las tres campañas muestra desde el inicio de las campañas hasta el día de la elección. De igual forma, estudió el contexto electoral de los tres casos, contra quién contendieron, cómo construyeron sus respectivos proyectos políticos y por cuántos puntos ganaron en sus respectivos puestos.

Con la información obtenida de los análisis, el maestro Atilano Morales logró matizar la influencia de Internet frente aquellas personas que sostenían que los candidatos estudiados no hubieran ganado de no ser por el uso de las campañas en línea.

Otro de los hallazgos de la investigación fue que las “cámaras de eco”, como se denomina al concepto en el cual una persona sigue en sus redes sociales solo información relacionada con sus ideas e intereses y elimina lo que va contra, no son herméticas, sino que existen casos donde ideas contrarias a las creencias de una persona logran filtrarse y acaban por cambiar la preferencia electoral.

De la red a la urna

Atilano Morales explicó que entre las razones por las cuales los individuos cambiaron su opinión respecto a los candidatos estaba la influencia de individuos a los cuales se les tenía respeto o admiración. Por otro lado, también hubo casos en los que las personas votaron sin estar totalmente convencidas de que su voto iba destinado a la mejor opción, sino porque sus amistades sí lo estaban y eso había influido en ellas.

“Lo que de alguna forma hacen las redes sociodigitales es que te vinculan con personas que no están en tu círculo primario (compañeros de trabajo, amigos y familia) y que tienen intereses distintos a los tuyos. Al estar en contacto, tú recibes esta información y puede llegar a convencerte y a que cambies de opinión”, explicó.

Asimismo, dijo que se presentaron casos en los que personas que no participaron formalmente en la campaña del candidato de su preferencia se encargaron de promocionar su discurso con el afán de influir en el comportamiento electoral de las personas con quienes interactuaban en línea.

“Las redes sociodigitales sí influyen en el comportamiento electoral, pero para que influyan deben de existir ciertas dimensiones y, además, debe haber un contexto propicio para que puedan articularse las narrativas que impulsan a una candidatura”, declaró.

En los tres casos, entre la sociedad se presentó un escenario de hartazgo con el gobierno, además de que los tres candidatos fueron líderes carismáticos que representaron una alternativa frente a los otros candidatos e impulsaron una idea de cambio.

De acuerdo con el investigador, eso explica por qué a pesar de que todas las campañas destinan millones de pesos a la promoción de un candidato, no todas resultan exitosas. Además de las estrategias de mercadotecnia, se necesita que el electorado se movilice en las redes para que una candidatura se perfile como la ganadora.

Mexicanos en la red

Según datos del "14 Estudio de los Hábitos de los Usuarios de Internet en México 2018", hasta 2017 México contaba con 79.1 millones de usuarios de Internet, de los cuales 89 por ciento lo utilizaba para acceder a redes sociales.

“Los candidatos pagan para llegar a espacios o mercados donde no llegaban antes, pero no hay nada más importante que una red de simpatizantes que esté promoviendo su imagen y apoye de manera orgánica una narrativa de cambio”.

Una extensión del espacio público

El maestro Atilano Morales indicó que en las redes sociodigitales también existe un debate entre los simpatizantes de los diferentes candidatos de una contienda electoral. Los grandes medios de comunicación ya no son los únicos que marcan la agenda, sino que desde Internet las personas son las que deciden qué es de interés.

“En otro año, las lecturas de los debates hubieran quedado solo en manos de los analistas y de los programas de las televisoras, pero la fortaleza de Internet es que no se recibe el mensaje de manera vertical, sino que hay una interacción virtual sin necesidad de estar cara a cara y no dependemos de lo que quieran marcar los medios”.

Las redes sociodigitales sirven como un medio por el cual las personas pueden exhibir su sentir respecto a las políticas públicas. En muchas ocasiones, la gente utiliza las redes para manifestar su descontento con las diferentes situaciones que se viven en el país, y en otras, las opiniones pueden llegar a ser muy creativas, como es el caso de los memes, que pueden llegar a influir más que los comentarios de un analista, dijo Atilano Morales.






SENSACIONAL DE FUTBOL Y BARRAS "BRAVAS"

Monterrey, Nuevo León. 13 de junio de 2018 (Agencia Informativa Conacyt).  Los uniformes y las banderas tatúan las butacas del estadio, al unísono canto de un grupo de espectadores que, perfectamente sincronizados, brincan, se mueven, lanzan retos a los rivales (…) y a veces ni al juego ponen atención. Pero, ¿quiénes son exactamente esos animadores?

“Una barra es un grupo de jóvenes que se reúnen en un estadio para dar apoyo incondicional a un equipo de su preferencia, si es que tuviéramos que dar una definición de diccionario. Sin embargo, los medios de comunicación le han puesto calificativos que asocian la palabra con la violencia. Les dicen ‘barras bravas’”, afirma la investigadora Teresa Celestino Rodríguez.

Teresa Celestino lee, investiga y realiza trabajo de campo. Lo único es que su concepto de “trabajo de campo” se apega casi en su totalidad a su significado, pues encuentra en los campos de futbol y sus tribunas un espacio donde la sociedad expresa su sentir, sus pasiones, sus carencias sociales, pero también otra forma de cultura y organización.

Doctora en sociología por la Universidad Autónoma de Nuevo León (UANL) y perteneciente a la Red de Investigadores sobre Deporte, Cultura Física, Ocio y Recreación, Teresa Celestino ha dedicado gran parte de su vida como académica e investigadora a estudiar el fenómeno de los grupos de apoyo a equipos de futbol en Nuevo León, mejor conocidos como “barras”.

Asegura que las ‘barras bravas’ son de Argentina y no de México, pues representan algo totalmente diferente a un grupo de apoyo. Inclusive llegando a participar en actos ilícitos, algo que en México no se acostumbra en los grupos de apoyo.

“En Argentina podemos ver cómo las ‘barras bravas’ establecen acuerdos clientelares, que se someten a las presiones de algunos sindicatos o, lo que es peor, que tienen participación directa con algunas mafias”.

Para la especialista, el deporte es una parte importante en la vida del ser humano actual. El hombre se ha convertido en un Homo ludens, alguien que no solo piensa en el trabajo, también en el ocio y la diversión. Una buena parte de los seres humanos satisface el ocio viendo futbol o algún otro deporte.




YOREME, UN GRUPO EN RESISTENCIA

Los Mochis, Sinaloa. 11 de junio de 2018 (Agencia Informativa Conacyt). Los grupos indígenas que existen en México cuentan con diversas costumbres y maneras de enfrentar las inclemencias del clima en algunos estados del país con temperaturas extremas. Algo que los caracteriza es que enfrentan situaciones de vulnerabilidad y escasos recursos económicos.

El doctor Estuardo Lara Ponce, profesor investigador de la Universidad Autónoma Intercultural de Sinaloa (UAIS), se ha abocado al conocimiento paulatino de la cultura yoreme en Sinaloa y su trabajo con otros grupos indígenas lo ha llevado de manera natural a comparar problemáticas de cada región y de sus habitantes.

“Los grupos culturales no se contraponen, son diversos. Ambientalmente viven en condiciones de clima muy diferentes. Por ejemplo, aquí (en Sinaloa) la temperatura es de 40 grados o más. Los que somos del sur no estamos acostumbrados a eso. En cuanto a la cultura también, diría que al convivir con la gente de diversos grupos, como nahuas, mixtecos, mayas y al estar con ellos en la parte mestiza, puedo decir que son diferentes en términos de muchas actividades: los conocimientos tradicionales, las danzas, las ceremonias y el idioma como tal”.

La cultura mayo-yoreme habita en seis municipios de Sinaloa: Ahome, El Fuerte, Choix, Sinaloa (municipio), Guasave y Angostura. La palabra mayo significa “la gente de la ribera”. Los mayos se reconocen a sí mismos como yoremes, “el pueblo que respeta la tradición”.

Para el estudio de la cultura yoreme, en Sinaloa, el miembro nivel I del Sistema Nacional de Investigadores (SNI) encontró un puente de comunicación con personas que también hablan español y que narraron la problemática que han vivido desde hace mucho tiempo, que resulta similar a la de pueblos del centro del país —y de todo México—, como es la situación ambiental y socioeconómica que apremia a los pueblos indígenas.

“Encontramos que casi siempre es la misma situación difícil en la que viven. Eso fue algo que nos hizo entender que podíamos hacer un estudio mucho más elaborado sobre esas problemáticas, sobre todo de desfavorecimiento económico”.